O projekcie

Aplikacja desktopowa i mobilna dla rodziców oraz aplikacja desktopowa dla dzieci w wieku 5-9 lat z grami uczącymi najmłodszych programować. Produkt ma umożliwić pociechom granie bez nadzoru dorosłego, jednocześnie dając opiekunowi pewność, że dziecko korzysta z bezpiecznych i wartościowych treści. Aplikacja odpowiada na potrzebę dziecka dotyczącą grania w gry komputerowe i na liczne potrzeby rodzica, w tym przede wszystkim brak konieczności towarzyszenia pociesze w graniu, co oznacza oszczędność czasu i spokój, że dziecko rozwija swoje kompetencje cyfrowe, a przy tym bezpiecznie spędza czas przed monitorem.

Praca nad projektem trwała około 2 miesiące. W roli specjalisty ds. UX przeszłam samodzielnie przez cały proces projektowy.

Założenia/hipotezy

  1. Rodzice nie boją się wprowadzać dzieci w świat nowoczesnych technologii, ale martwią się, że w sieci trafią one na gry uczące kodowania nieodpowiednie dla ich umiejętności, przez które mogą poczuć się zdemotywowane. Opiekunowie obawiają się także, że pociechy natrafią w internecie na wulgarne treści.
  2. Mamy i ojcowie mają i tak niewiele czasu dla siebie, dlatego woleliby spędzić go na własnych przyjemnościach, zamiast siedzieć obok dziecka w roli tłumacza poleceń w grze anglojęzycznej lub nadzorcy, który sprawdza, czy nie znudziło się ono grą i korzysta z zakazanych treści lub innych aplikacji.
  3. Rodzice chcą śledzić postępy pociech i sprawować pieczę nad tym, z jakich produktów cyfrowych korzystają, a jednocześnie wolą, aby najmłodsi nie byli świadomi takiego nadzoru.

Proces projektowy

EMPATYZACJA DEFINIOWANIE PROBLEMUGENEROWANIE POMYSŁÓW PROTOTYPOWANIE TESTOWANIE
1) mapa empatii1) pytania How might we…?1) analiza konkurencji1) moodboard/wygląd aplikacji
2) desktop research2) rysowane makiety 1) test makiety
3) persony rodziców3) prototypy w wersji 12) test prototypów w wersji 1
4) prototypy ostateczne
5) user flow (x3)

Empatyzacja

Mapa empatii:

Desktop research:

Wnioski z artykułów opisujących badania:

https://forsal.pl/artykuly/1410248,praca-przyszlosci-w-ciagu-10-lat-powstana-zupelnie-nowe-zawody.html:

  • W ciągu najbliższych 15 lat nawet 40% zawodów wykonywanych dzisiaj przez ludzi może ulec całkowitej automatyzacji.
  • Eksperci szacują, że na przestrzeni dekady powstaną nowe zawody, a ze względu na szybko zmieniające się technologie dokładnego charakteru aż 60% z nich nie jesteśmy w stanie dzisiaj przewidzieć.

https://forsal.pl/praca/bezrobocie/artykuly/1409809,oecd-skutki-automatyzacji-wiecej-nierownosci-i-napiec-spolecznych.html:

  • Przewiduje się, że w kolejnych 15-20 latach z rynku pracy zniknie 14% zawodów wykonywanych obecnie, a 32% znacznie zmieni swój zakres.

Wnioski z raportów:

„Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce. Wyniki badania ilościowego”, Agnieszka Bąk, raport Fundacji Dzieci Niczyje 2015 (dostęp: http://fdds.pl/wp-content/uploads/2016/05/Bak_Korzystanie_z_urzadzen_mobilnych_raport.pdf, 14.11.2019 r.):

Wśród najważniejszych wyników badania autorka raportu wymienia:

  • „64% dzieci w wieku od 6 miesięcy do 6,5 lat korzysta z urządzeń mobilnych, 25% – codziennie,
  • 26% dzieci posiada własne urządzenie mobilne,
  • 79% dzieci ogląda filmy, a 62% gra na smartfonie lub tablecie,
  • 63% dzieci zdarzyło się bawić smartfonem lub tabletem bez konkretnego celu,
  • 69% rodziców udostępnia dzieciom urządzenia mobilne, kiedy muszą zająć się własnymi sprawami; 49% rodziców stosuje to jako rodzaj nagrody dla dziecka” (cyt. za: „Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce. Wyniki badania ilościowego”, Agnieszka Bąk, raport Fundacji Dzieci Niczyje 2015, s. 7).

Ciekawe wnioski dotyczyły kwestii towarzyszenia dziecku podczas zabawy:

  • W trakcie przeglądania stron WWW 65% badanych jest zawsze lub prawie zawsze przy dziecku, 30% czasami, a 2% nigdy lub trudno im powiedzieć.
  • W oglądaniu filmików pociechom towarzyszy z wcześniej wspomnianą częstotliwością odpowiednio: 62%, 35% i 3% respondentów.
  • Wyszukiwanie różnych treści w sieci kontroluje zawsze lub prawie zawsze 61% rodziców, często co trzeci pytany, z kolei odpowiedź nigdy lub trudno powiedzieć wskazało 2% ankietowanych.
  • Nad zabawą smartfonem lub tabletem bez konkretnego celu pieczę sprawuje zawsze lub prawie zawsze 56% opiekunów, 37% robi to często, a 5% wybrało pozostałe odpowiedzi.
  • Opiekę nad dzieckiem w trakcie grania w gry na telefonie lub tablecie albo podczas korzystania z innych aplikacji zawsze lub prawie zawsze sprawuje 48% badanych, o 3% respondentów mniej postępuje tak często, inne odpowiedzi wskazało 5% osób.

Nie mniej interesujące wnioski nasuwają się po przeczytaniu odpowiedzi udzielonych na pytanie o inne niż obecność przy dziecku metody kontrolowania korzystania kilkulatków z urządzeń elektronicznych:

  • 70% respondentów deklarowało wprowadzenie ograniczenia czasu korzystania z tabletów itd.,
  • 48% utrudnia dostęp do internetu,
  • 37% badanych ogranicza zawartość niektórych stron lub aplikacji,
  • także 37% rodziców całkowicie uniemożliwia dzieciom dostęp do wybranych produktów cyfrowych.

Pytanie o powody korzystania przez dziecko z urządzeń mobilnych było pytaniem zamkniętym, z odpowiedziami dotyczącymi: 1) chwili wytchnienia od pociechy, 2) zachęcenia dziecka do zjedzenia posiłku, 3) nagrody, 4) łatwiejszego zasypiania kilkulatka. Nie można więc na tej podstawie wysnuć wniosków, czy którymkolwiek z badanych kierowała chęć rozwoju dziecka w obszarze nowoczesnych technologii.

Persony (rodzice):

Definiowanie problemu (pytania How might we…?)

  1. Jak mieć kontrolę nad jakością czasu, które dziecko spędza przed komputerem, a jednocześnie działać tak, aby pociecha nie postrzegała tego nadzoru jak czegoś dokuczliwego?
  2. Jak uzyskać pewność, że dziecko korzysta z bezpiecznych treści, a jednocześnie mieć czas dla siebie lub na wykonywanie innych obowiązków, zamiast kontrolowania działań dziecka przed urządzeniem elektronicznym?
  3. Jak pozwolić dziecku z zerówki i nauczania początkowego bawić się, a jednocześnie rozwijać się w obszarze nowych technologii?
  4. Jak maksymalnie pozytywnie dla pociechy wykorzystać czas, który spędza przed nowoczesnym urządzeniami?

Generowanie pomysłów/rozwiązań problemów

Problem 1: Rodzice chcą wiedzieć, jak dzieci bawią się przed komputerem, ale nie chcą, aby nadzór był przez pociechy odczuwalny.
Rozwiązanie: Aplikacja desktopowa uruchamiana przez rodzica wpisującego jednorazowy kod numeryczny. Najmłodsi do 9. roku życia najczęściej przebywają w domu pod okiem dorosłego opiekuna, dlatego ci zawsze są w pobliżu dziecka. Brak aplikacji mobilnej dla pociech, bo częściej korzystają ze smartfonów i tabletów niż z komputerów, poza tym trudniej jest rodzicom pilnować, w jaki sposób smyki korzystają z urządzeń mobilnych.

Problem 2: Obawa opiekunów o to, czy dzieci korzystają w internecie z bezpiecznych i wartościowych treści.
Rozwiązanie: Uruchamianie aplikacji wyłącznie na komputerze, brak aplikacji mobilnej, bo trudniej nadzorować korzystanie dziecka ze smartfonów i tabletów. Do zalogowania dziecka konieczne jest podanie hasła numerycznego, które można wygenerować jedynie z poziomu konta rodzica.

Problem 3: Niektóre gry uczące programowania okazują się zbyt trudne, anglojęzyczne lub mało ciekawe, co zniechęca dziecko do dalszej nauki poprzez zabawę.
Rozwiązanie: Dorosły, tworząc profil pociechy na swoim koncie, podaje rok urodzenia, zainteresowania i umiejętności, a algorytm sugeruje odpowiednie gry. Rodzic może również dodać gry, które nie znalazły się wśród wskazanych przez algorytm.

Problem 4: Opiekun chce wspierać dziecko w nauce kodowania, ale nie zawsze czuje się kompetentny. Poza tym zależy mu na zachowaniu złotego środka pomiędzy zabawą przed komputerem a kontaktami z rówieśnikami.
Rozwiązanie: W miarę rozwoju produktu system mógłby wysyłać rodzicowi powiadomienia o wydarzeniach związanych z programowaniem dla dzieci, jak choćby coroczne całodniowe warsztaty programowania organizowane przez Czarodziejów Kodu (wcześniej Devoxx4Kids) czy konferencje Koderek. Wśród informacji mogłyby też znaleźć się zapowiedzi wydawnicze dotyczące tytułów przybliżających dzieciom nowoczesne technologie, z kolei rodziców mogłyby zainteresować linki do tematycznych prelekcji z konferencji TEDx.

Analiza konkurencji

Aplikacja dla całej rodziny, w której to opiekun uruchamia konto pociechy, w wersji desktopowej dla dzieci i mobilna/desktopowa dla rodziców jeszcze nie istnieje (stan na listopad 2019 r.). Spośród sporej liczby gier uczących programowania najmłodszych w wieku 5-9 lat warto wyróżnić:

  • https://code.org, czyli polskojęzyczną darmową platformę z wieloma grami,
  • https://scratch.mit.edu, także darmową i w języku polskim, pozwalającą na tworzenie historyjek, gier i animacji za pomocą programowania blokami.

Budowanie prototypów

Makieta aplikacji desktopowej dla rodziców

Testowanie aplikacji desktopowej dla rodziców – wnioski

Z uwagi na podobieństwo do aplikacji mobilnej, pojawiły się podobne uwagi dotyczące makiety aplikacji desktopowej:

  1. „Nie ma sensu pisać rodzicu, zaloguj się albo rodzicu, załóż konto. Rodzicu nie jest potrzebne. Zastanawiam się, co zrobię, kiedy zapomnę, jakie miałem hasło”.
  2. „Dodawanie dzieci i hasła dla każdego dziecka powinny być w kolejnym kroku, a nie razem z podawaniem nicka i hasła dla rodzica”.
  3. „Jak mam otworzyć konto dziecka na jego komputerze? Nie wiem tego”.

Makieta aplikacji mobilnej dla rodziców

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie makieta-mobile-rodzic-rysowana.jpg

Testowanie aplikacji mobilnej dla rodziców – wnioski

  1. „Moim zdaniem trzeba uprościć proces logowania dziecka”.
  2. „Nie podoba mi się, że strona z nickiem i hasłem rodzica sąsiaduje z nickiem i hasłem dziecka. Ja bym to oddzieliła i dopiero po założeniu mojego konta dodała dzieci”.
  3. „Przecież wiadomo, że jestem rodzicem, to po co na przyciskach załóż konto albo zaloguj się pojawia się: rodzicu?”.

Makieta aplikacji desktopowej dla dzieci

makieta desktop dziecko 1
1) okno logowania się dziecka (proces przebiega pod okiem rodzica lub opiekuna), 2) wybór gry (nazwy zapisane słownie + ikonki z gier), kafelek z napisami MAMA i TATA, które generują alerty wysyłane jako wiadomość SMS i e-mail, wówczas opiekun może podejść do dziecka

Testowanie aplikacji desktopowej dla dzieci – wnioski

Dzieci, które testowały makietę, były uczniami klasy pierwszej i drugiej szkoły podstawowej. Sprawnie poruszały się po makiecie, rozumiały ikony przedstawiające drzwi ze strzałką zachęcającą do wejścia lub wskazującą wyjście, które oznaczały odpowiednio zaloguj się i wyloguj się. Umiejętność czytania umożliwiła im sprawne poruszanie się pomiędzy kafelkami z nazwami gier i kafelkiem wzywającym mamę i/lub tatę.

Design aplikacji/moodboard

Inspirujące zdjęcia:

Moodboard przygotowany za pomocą Milanote

Kolorystyka strony na podstawie głównego zdjęcia:

Moodboard przygotowany za pomocą Milanote

Użyte kolory są głównie jasne, żywe, kojarzące się z zabawą. To idealne barwy dla dzieci.

Kolor czerwony niesie ze sobą silne natężenie emocjonalne. Kojarzy się z pasją, wytrwałością, energią, radością, wigorem, działaniem, ruchem, życiem i odwagą.

Barwa żółta przywodzi na myśl słońce, ciepło, radość, energię, świeżość, intelekt i szczęście. Często wiąże się ją także z otwartością, optymizmem, rozmownością, towarzyskością, twórczością i poczuciem humoru.

Ciemnoniebieski łączony jest z wiedzą, mądrością, lojalnością, oryginalnością, ładem, spokojem, wyobraźnią i mocą. W sposób oczywisty kolor kojarzy się z bezkresnym niebem i wodą.

Kolor pomarańczowy nastraja przyjaźnie, wprowadza wesoły nastrój i ożywia. Kojarzy się ze spontanicznością, z młodością, pogodą ducha, otwartością, świeżością, determinacją i siłą.

Beżowy jest elegancki. Jako neutralny kolor pastelowy kontrastuje z wyrazistymi barwami. Uosabia spokój, opanowanie, niezawodność, odpoczynek, relaks, odprężenie.

Fonty 1) nagłówki i nawigacja, 2) tekst body:

fonty na strone
Moodboard przygotowany za pomocą Milanote

Ostateczne prototypy

Testowanie prototypów w wersji 1 i zmiany (wynikające z badań), które zastosowałam w końcowych prototypach

Poniżej przedstawiłam ostateczne (czyli drugie) wersje prototypów obu aplikacji dla rodziców. W trakcie testów przeprowadzonych na pierwszej wersji prototypów dowiedziałam się, że:

  1. W profilu dziecka button cofający do profilu rodzica powinien zawierać CTA wyraźnie wskazujący, że mowa o powrocie do profilu rodzica, bo użytkownicy czuli się zagubieni, nie wiedząc, czy po kliknięciu wrócą do profilu rodzica, czy w inne miejsce. CTA w ostatecznym protypie to: wróć do swojego profilu.
  2. W profilu rodzica (ekran nr 5) użytkownik, które chce odczytać wiadomość, klika nie tylko w interaktywną czerwoną ikonę koperty, ale też w sam prostokąt z początkiem wiadomości. Uaktywniłam ten prostokąt, a jednocześnie zaokrągliłam jego brzegi, wskazując na działanie podobne do buttona.

W trakcie testowania aplikacji dla dzieci nie usłyszałam o żadnych trudnościach w korzystaniu z aplikacji. Pierwszy prototyp stał się zatem ostatecznym.

User flow aplikacji desktopowej dla rodziców

User flow przygotowane za pomocą aplikacji Whimsical.com

Prototyp aplikacji desktopowej dla rodziców (przygotowany w programie Axure)

1. Strona startowa z możliwością założenia konta lub zalogowania się na istniejące konto
2. Formularz umożliwiający założenie konta rodzica
3. Dodawanie dzieci do konta rodzica
4. Uzupełnianie profilu dziecka o wiek, zainteresowania i umiejętności
5. Profil rodzica (strona widoczna od razu po zalogowaniu się na istniejące konto).
Po kliknięciu na button z imieniem dziecka rodzic otrzymuje kod numeryczny (via telefon i e-mail), który jest niezbędny do zalogowania dziecka w aplikacji desktopowej dla najmłodszych. Kliknięcie w button Dziecko + nr nieprzypisane do konkretnej pociechy powoduje przeniesienie użytkownika do ekranu trzeciego, służącego do dodawania dzieci do profilu rodzica.
6. Strona z wiadomościami
7. Popup z wiadomością
8. Profil dziecka
9. Ekran dodawania i usuwanie gier z profilu dziecka
10. Strona wylogowania
11. Strona ponownego logowania
12. Przypominanie hasła

User flow aplikacji mobilnej dla rodziców

User flow przygotowane za pomocą aplikacji Whimsical.com

Prototyp aplikacji mobilnej dla rodziców (przygotowany w programie Axure)

1. Strona startowa, która umożliwia założenie konta lub zalogowanie się na istniejące konto
2. Formularz w procesie zakładania konta
3. Dodawanie dzieci do profilu rodzica
4. Zakładanie profilu dziecka (wybór wieku, zainteresowań i umiejętności)
5. Profil rodzica (strona widoczna od razu po zalogowaniu się na istniejące konto). Po tapnięciu na button z imieniem dziecka rodzic otrzymuje kod numeryczny (via telefon i e-mail), który jest niezbędny do zalogowania dziecka w aplikacji desktopowej dla najmłodszych. Kliknięcie w button Dziecko + nr nieprzypisane do konkretnej pociechy powoduje przeniesienie użytkownika do ekranu trzeciego, służącego do dodawania dzieci do profilu rodzica.
6. Ekran z wiadomościami
7. Ekran z pojedynczą wiadomością. Zamknięcie ekranu lub tapnięcie w krzyżyk spowoduje powrót do poprzedniego okna (tego z wiadomościami), z kolei tapnięcie w button Mama Zuzi lub Wróć do profilu spowoduje powrót do ekranu nr 5 (profil rodzica)
8. Profil dziecka
9. Dodawanie gier do profilu dziecka
10. Usuwanie gier z profilu dziecka
11. Ekran pojawiający się po wylogowaniu z konta
12. Strona logowania
13. Przypominanie hasła

User flow aplikacji desktopowej dla dzieci

User flow przygotowane za pomocą aplikacji Whimsical.com

Prototyp aplikacji desktopowej dla dzieci (przygotowany w programie Axure)

1. Strona logowania dziecka. Jednorazowy kod numeryczny wysyłany jest na nr telefonu i e-mail rodzica (oba podane przez rodzica w trakcie rejestracji) w reakcji na kliknięcie lub tapnięcie rodzica w button z imieniem dziecka, który rodzic widzi w swoim profilu
2. Strona logowania się dziecka
3. Okno wyboru gry, przywoływania mamy lub taty i wylogowywania się

Potencjał biznesowy produktu

Potencjał biznesowy kryje się w jednej z funkcjonalności aplikacji dostępnej dla rodzica, czyli w wiadomościach. Wiadomości dotyczące płatnych stacjonarnych kursów programowania, książek dla dzieci poświęconych komputerom czy robotów, które ułatwiają naukę kodowania, mogą z czasem stać się formą płatnej reklamy.